lunes, 27 de octubre de 2014

Historia del internet en El Salvador

1. ¿En qué fecha El Salvador obtuvo el dominio ".sv"?
2. ¿En El Salvador quien no satifacia la demanda de abonados?
3. ¿despues de quien se conecto a internet El Salavador?
4. ¿Cuales fueron los primeros sitios web de El Salvador
5. menciones las primeras universidades en tener conexiones dedicadas a internet
6. ¿Quien fue el primer proveedor de internet en declararse en quiebra?
7. ¿Como se formo Amnet?
8. ¿ Quien creo la marca Turbonett?
9. ¿Quien lanzo el servicio de doble velocidad?
10. ¿Que paquetes de internet lanzo Telecom?

martes, 14 de octubre de 2014

Las TIC como fuentes de investigación  difusión de información.


IDENTIFICACIÓN Y NAVEGACIÓN A TRAVÉS DE MOTORES DE BÚSQUEDA EN INTERNET.
Un motor de búsqueda es una aplicación de software diseñado para encontrar los recursos digitales como paginas web, textos, noticias de Usenet, imágenes, vídeos, archivos, etc.
Entre los buscadores mas utilizados están:
GOOGLE:
Es una empresa privada especializada en servicios y productos relacionados con Internet, y uno de sus principales productos es el motor de búsqueda de contenido en Internet del mismo nombre.

MSN:
Es una colección de servicicos de Internet ofrecidos por Microsoft. El servicio de correo electrónico fue el primero que se ofreció, segido por el servicio de mensajería instantánea MSN Messenger, que a su vez fue reemplazado por Windows Live Messenger y actualmente por Skype.

ASK:
También cnocido como Ask Jeeves, es un motor de búsqueda de Internet, que tiene como fortaleza proporcionar tres tipos de resultados: la respuesta, la refinación de la búsqueda y recursos adjuntos. Posee 2 billones de páginas.

YAHOO:
Es una empresa global con sede en EE.UU., posee un portal de Internet, un directorio web y una serie de servicios, inculuido el popular correo electrónico Yahoo!. Su porpósito es "ser el servicio global de Internet más esencial para consumidores y negocios".





LINEA DE TIEMPO DE LA HISTORIA DE LA INTERNET.

1950- Se crea ARPANET.
1967- Primer proyecto de ARPANET.
1969- envío de primer mensaje entre dos computadoras "LOGWIN".
1971- Ray Tomlinson inventa el correo.
1990- ARPANET deja de existir.
1996- Microsoft entreo en Internet.
2000- Internet se masifica
2007- Se crea Youtube
2010- Se crea gmail de google.
2011- Se crea Twitter por ex trabajadores de google.






GMAIL Y MICROSOFT OUTLOOK.

GMAIL:
es un servicio de correo electrónico con posibilidades POP3 gratuito proporcionado por la empresa estadounidense Google. En junio de 2012, su número de usuarios se estimaba en unos 425 millones.

MICORSOFT OUTLOOK:
Es una aplicación de gestión de correo, así como una agenda personal, que nos permite la comunicación con miles de personas alrededor del mundo a través de mensajes electrónicos.
Puede administrar fácilmente los mensajes de correo electrónico de varios buzones.





ADMINISTRACIÓN Y CREACIÓN DE UNA CUENTA ELECTRÓNICA DESDE INTERNET.

La administración de un sitio web depende del tamaño del sitio y del volumen de nuevos contenidos que se publiquen. Los sitios web son canales de comunicación.
Algunos errores comunes en la administración y creación de paginas web están:
Contenidos desactualizados.
Enlaces y aplicaciones no operativos.
Procedimientos de seguridad insuficientes.
No responder los mensajes de correo electrónico.





LAS COMPUTADORAS Y LA SOCIEDAD.


Vivimos en un mundo de transición profunda entre la sociedad de corte industrial y otra marcada por el procedimiento de la informática y las telecomunicaciones.
Desde sus inicios el hombre ha buscado la forma de mejorar su calidad de vida y sus formas de trabajo, para ello ha buscado métodos adecuados tales como la tecnología que ha desarrollado a través de la ciencia. Las computadoras con el paso de los años se ha convertido en parte integrante de la vida, permitiéndonos realizar diferentes actividades y en diferentes áreas de nuestra vida como: los negocios, el trabajo, la educación, la medicina, la arquitectura, la astronomía, entre otras.


viernes, 28 de febrero de 2014

La propiedad intelectual
Según la definición de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, es toda creación del intelecto humano. Los derechos de propiedad intelectual protegen los intereses de los creadores al ofrecerles prerrogativas en relación con sus creaciones.

La propiedad intelectual tiene que ver con las creaciones de la mente: las invenciones, las obras literarias y artísticas, los símbolos, los nombres, las imágenes y los dibujo...s y modelos utilizados en el comercio.

Los derechos relacionados con el derecho de autor son los derechos de los artistas intérpretes y ejecutantes sobre sus interpretaciones y ejecuciones, los derechos de los productores de fonogramas sobre sus grabaciones y los derechos de los organismos de radiodifusión sobre sus programas de radio y de televisión.

¿En qué consiste la propiedad intelectual?
La propiedad intelectual consiste en la obtención de derechos de carácter personal y patrimonial, que otorgan al autor de la obra el derecho exclusivo sobre la explotación comercial de la misma, sin más limitaciones que las establecidas en la propia Ley reguladora de los derechos de Propiedad Intelectual

Régimen jurídico Derecho de Autor y propiedad intelectual enfocados en la TIC
El derecho de autor efectivamente ha logrado desarrollarse como una herramienta en la sociedad de la información, que no solo protegerá a los autores y los incentivará a seguir creando, sino que además facultará a los usuarios para que accedan a ciertos bienes de interés cultural, educativo y/o informativo que contribuyan con el fin de construir la sociedad del conocimiento a la que aspiramos. Sin embargo, para que eso sea posible, el derecho no puede ser impedimento a la interacción entre el derecho de autor y las TIC, sino que debe facilitar y garantizar el desarrollo de una sociedad virtual en donde la tecnología sea un medio y no un fin para conseguir y producir conocimiento.

Mitos sobre la propiedad intelectual
Mito 1 Guardar contenidos Si puedo salvarlo utilizando el botón derecho del ratón, puedo guardármelo y usarlos. Pues no. Para guardar y utilizar cualquier cosa que te encuentres por ahí necesitas el permiso de su autor, siempre.

Mito 2 si no pone nada sobre copyright es libre Al contrario, si no pone nada se aplica la ley de propiedad intelectual a rajatabla y por tanto el autor se reserva todos los derechos.

Mito 3 Si cito al autor puedo utilizar sus contenidos Pues tampoco, para utilizar el material de otro hay que pedirle permiso, citar al autor no es suficiente.
LAS COMPUTADORAS Y LA SOCIEDAD:

La computadora es una maquina que nos permite realizar muchas tareas diferentes, por esta razon ha influido en muchos aspectos de nuestra vida, como lo son:

-En los negocios.

-En la medicina y cuidado de la salud.

-En las telecomunicaciones.

-En la educacion.

-En la ciencia.

DEFINICIÓN DE LA ÉTICA INFORMÁTICA
La ética es una disciplina filosófica que se define como ''Principios directivos que orientan a las personas en cuanto a la concepción de la vida, el hombre, los juicios, los hechos y la moral''
La tecnología informática plantea nuevas situaciones y nuevo problemas y gran parte de estas nuevas situaciones y `problemas son de naturaleza ética, obviamente existen intentos de resolver estos problemas aplicando las actuales reglas y soluciones éticas de carácter general.

LOS PRINCIPALES CÓDIGOS DE LA ÉTICA INFORMÁTICA

Los códigos de la ética, tal como se conocen en el mundo de las empresas, son sistemas de reglas establecidas con el propósito general de guiar el comportamiento de los integrantes de la organización y aquellos con los cuales esta actúa habitualmente: Clientes, proveedores y contratistas.

Los diez mandamientos de la ética informática:

1-No usarás una computadora para dañar a otros.

2-No interferirás con el trabajo ajeno.

3-No indagarás en los archivos ajenos.
.
4-No utilizarás una computadora para roba.

5-No utilizarás la informática para realizar fraudes.
..
6-No copiarás o utilizarás software que no hayas comprado.
.
7-No utilizarás los recursos informáticos ajenos sin la debida autorización.

8-No te apropiarás de los derechos intelectuales de otros.
..
9-Deberás evaluar las consecuencias sociales de cualquier código que desarrolles.
.
10-Siempre utilizarás las computadoras de manera de respetar los derechos de los demás .

PROBLEMAS ÉTICOS MAS IMPORTANTES EN EL USO DEL INTERNET

Algunos problemas son:

-La Prívacía: No tanto la posibilidad (real) de fallos en los sistemas de correos que provoquen mensajes que van a lugares equivocado, sino mas bien la intromision internacional. Esta intromisión puede ser desde la del compañero de trabajo que lee nuestros documentos hasta el sistemático intervencionismo estatal.

-La Identidad: Es posible esconder la verdadera identidad a la hora de intervenir en una conversación.

-La Inversa: La capacidad de manipulación se traslada de los mecanismos habituales a la sociedad (como la posiciones social económica) a las habilidades de aquellos que manejan las el medio o que pueden intervenir de manera subrepticia en las comunicaciones ajenas.

HACKER:En informática, un hacker o pirata informático es una persona que pertenece a una de estas comunidades o subculturas distintas pero no completamente independientes: El emblema Hacker, un proyecto para crear un simbolo reconocible para la percepción de la cultura hacker.

Los terminos hack y hacker pueden tener connotaciones positivas y negativas. Los programadores informaticos suelen usar las palabras hacking o hacker para expresar admiracion por el trabajo de un desarrollador calificado de soporte logico, pero tambien se suele utilizar en un sentido negativo para describir una solución rapida pero poco elegante a un problema.

LOS ROLES DE UN HACKER PUEDEN ENTENDERSE EN CUATRO ASPECTOS:

*Apoyar procesos de apropiacion social o comunitaria de las tecnologias.
*Poner a dispocicion del dominio publico el manejo tecnico y destrezas alcanzadas personal o grupalmente.
*Crear nuevos sistemas, herramientas y aplicaciones tecnicas y tecnologicas para ponerlas a discpocicion del dominio publico.
*Realizar acciones de hackivismo tecnologicocon el fin de liberar espacios y defender el conocimiento común y abierto.

CRACKER:El término cracker (del inglés cracker, ‘romper’) se utiliza para referirse a las personas que rompen algún sistema de seguridad. Los crackers pueden estar motivados por una multitud de razones, incluyendo fines de lucro, protesta, o por el desafío.
A partir de 1980 había aparecido la cultura hacker, programadores aficionados o personas destacadas o con un importante conocimiento de informática. Estos programadores no solían estar del lado de la ilegalidad, y aunque algunos conocían técnicas para violar sistemas de seguridad, se mantenían dentro del ámbito legal. Pero con el tiempo surgieron personas que utilizando su conocimiento en informatica, aprovechaban debilidades o errores de algunos sistemas informáticos y los crackeaban, es decir, burlaban el sistema de seguridad muchas veces entrando en la ilegalidad y algunos considerando estas prácticas como "malas". A estas personas se las continuó llamando hackers, por lo que alrededor de 1985 los hackers "originales" empezaron a llamarlos crackers en contraposición al término hacker, en defensa de estos últimos por el uso incorrecto del término.1 Por ello los crackers son criticados por la mayoría de hackers, por el desprestigio que les supone ante la opinión pública y las empresas ya que muchas veces, inclusive en los medios de comunicacion no hacen diferencia entre el término hacker y cracker creando confusión sobre la definición de los mismos y aparentando un significado diferente.

OBJETIVO DE LA ETICA INFORMATICA
Su objetivo es aportar guías de actuación cuando no hay reglamentación o cuando la existente es obsoleta. Algunos ejemplos son:
. Descubrir y articular: Dilemas eticos claves en informática.. Determinar: en qué medida son agravados, transformados o creados por la tecnologia.. Analizar y proponer: un marco conceptual adecuado y formular principios de actuación para determinar qué hacer en las nuevas actividades ocasionadas por la informatica en las que no se perciben con claridad líneas de actuación.. Utilizar la teoria etica: para clarificar los dilemas éticos y detectar errores en el razonamiento ético.. Proponer un marco conceptual adecuado: para entender los dilemas éticos que origina la informática y además establecer una guía cuando no existe reglamentación de dar uso a Internet.
Campo de aplicación de las computadoras
El éxito que ha alcanzado la informática en la sociedad se debe a que está presente en caso todas las actividades que realizan las personas. El uso de la computadora se popularizó debido a su: Gran velocidad para realizar cálculos y simulaciones matemáticas. Capacidad de memoria para almacenar información en grandes bases de datos. Precisión para controlar sistemas y procesos. E Capacidad para dibujar planos en dos dimensiones y simular objetos y texturas en tercera dimensión Aplicación de las computadoras en la medicina Una de las aplicaciones más antiguas de la computadora es el uso de la computación en la medicina es una de las aplicaciones más antiguas que existen. Desde hace mucho tiempo, las computadoras ayudan a los profesionales de la medicina en su larga lucha contra las enfermedades. Aplicaciones en la educación Las computadoras dándoles un uso correcto desempeñan un papel vital en el proceso educativo de la sociedad moderna. En los niveles de educación básica, intermedia, universitaria y especializada, su uso contribuye efectivamente a desarrollar las habilidades y conocimientos de los estudiantes y es definitivo en la consecución de cualquier clase de información por medio de Internet, que permite ingresar a bibliotecas en cualquier parte del mundo.
Aplicación en los bancos: En la actualidad, en los Bancos la computadora es elemento primordial, ya que sin las computadoras y sus sistemas, el banco no podría llevar a cabo miles de transacciones en diferentes agencias en simultáneo.
Aplicaciones de las computadoras en el diseño y la fabricación Con la ayuda de la computadora el técnico correspondiente, según nuestros deseos, hará un diseño completo de la cocina deseada. Si el resultado final no nos agrada, porque estéticamente no gusta o porque es demasiado caro para el presupuesto que se tiene pensado, es muy fácil cambiar muebles de lugar con sólo pulsar unas teclas, elegir otros de otras medidas, precio o diseño y, en definitiva, ir haciendo de forma muy fácil y cómoda, planos de la cocina en cuestión hasta dar con el deseado. Computadoras y telecomunicaciones La tecnología en telecomunicaciones avanza a la misma velocidad que la computación. Cada vez es más frecuente encontramos con aplicaciones en este campo, en las que intervienen de una manera casi fundamental las computadoras.
COMPUTADORAS Y COMERCIO: La tecnología en el Comercio, ha ido evolucionando con el tiempo, es así que antes se codificaban los productos y al momento de pasar por caja, la cajera miraba el código, lo digitaba y el precio salía automáticamente en pantalla, para luego sumar y emitir un comprobante de pago. En la actualidad, todo esto se resume al paso del producto con código de barras por un escáner
Computadoras Digitales
son computadoras que operan contando números y haciendo comparaciones ,entre factores que tienen valores numéricos.
Características de las computadoras digitales Son funcionamiento esta basado en el conteo de los valores y que son introducidos. Este tipo de computadoras debe ser programada ante de ser utilizar para algún fin especifico. Son maquinas de propósitos general;dando un programa,ellas pueden resolver virtualmente todo tipo de problemas.
Computadoras Analógicas Las computadoras analógicas no competen directamente sino que percibe constantemente valores,señales o magnitudes físicas.
Características de la computadora analógica. son la computadora mas rápidas pero la naturaleza directa de los circuitos que la componen las hacen mas rápidas. La programación en estas computadoras no es necesario las lecciones de calculo van construidas y forman parte de estas son maquinas de propósito especifico.
Computadoras híbridas. La computadora híbrida es el tipo de computadora mas rápida y potente que excite en un momento dado.Estas maquinas están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo y son dedicadas a una área especifica.
Macro computadoras las macro computadoras son también conocidas como mainfremes los mainframes son grandes rápidas y caos en sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente así como a siento de dispositivos de entrada y salida.

Sistema binario y código ASCII como lenguaje de la computadora

RESUMÉN

El código ASCII y el sistema binario es el lenguaje por el cual la computadora recibe y procesa los datos. Estos lenguajes le permiten al usuario dictar los comandos que la computadora debe entender para procesar los datos.

El lenguaje de la maquina, o el código de la maquina, es el lenguaje entendido directamente por la unidad central del procesador de la computadora (CPU).

Este tipo de lenguaje no es fácil de entender porque usa solamente un sistema binario (un sistema de notas que contiene una serie de números) que consisten de 1 y 0 para producir comandos.

Para convertir un lenguaje al código de una maquina, el procesador de la computadora necesita un recopilador, un programa que convierte una fuente de código en un lenguaje diferente. El recopilador genera un archivo binario o un archivo ejecutable que el CPU puede ejecutar.

Entonces podemos decir que el sistema binario y él código ASCII, es parte del lenguaje que la maquina emplea, en este caso para procesar los datos y dictar los comandos que el usuario desea utilizar para que la maquina procese esta información y de esa manera tener una mayor facilidad en el uso de la computadora y en el procesamiento de la información.




El esquema estructural de una computadora
Es una máquina electrónica, humanamente programada, capaz de realizar a gran velocidad cálculos matemáticos y procesos lógicos. También es capaz de leer, almacenar, procesar y escribir información con mucha rapidez y exactitud.
El computador responde a una estructura mecánica capaz de desarrollar actividades que, de hacerlas el hombre, demandarían el uso de capacidades intelectuales. La idea de computador como Cerebro Electrónico es adecuada si se entiende como un mecanismo que debe ser programado para cada tarea que se quiere realizar.
Una computadora no debe considerarse como una máquina capaz de realizar únicamente operaciones aritméticas, aunque éste fue su primera aplicación real, es capaz de realizar trabajos con símbolos, números, textos, imágenes, sonidos y otros, describiendo así el concepto de multimedia.
Unidad central de procesamiento
La Unidad Central de Procesamiento (del inglés: Central Processing Unit, CPU) o procesador, es el componente principal del ordenador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Las CPU proporcionan la característica fundamental del ordenador digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en los ordenadores de cualquier tiempo, junto con la memoria principal y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores. La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, un pueden ejecutar complejos programas de ordenador. En la actualidad muchas personas llaman CPU al armazón del computador (torre), confundiendo de esta manera a los principiantes en el mundo de la computación.
Memoria Masiva o Secundaria
El almacenamiento secundario (memoria secundaria, memoria auxiliar o memoria externa) es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de almacenamiento, que conforman el subsistema de memoria de una computadora, junto a la memoria principal.
La memoria secundaria es un tipo de almacenamiento masivo y permanente (no volátil), a diferencia de la memoria RAM que es volátil; pero posee mayor capacidad de memoria que la memoria principal, aunque es más lenta que ésta.
El proceso de transferencia de datos a un equipo de cómputo se le llama "procedimiento de lectura". El proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el almacenamiento se denomina "procedimiento de escritura".
En la actualidad para almacenar información se usan principalmente tres 'tecnologías':
Magnética (ej. disco duro, disquete, cintas magnéticas);
Óptica (ej. CD, DVD, Blu-ray Disc, etc.)
Algunos dispositivos combinan ambas tecnologías, es decir, son dispositivos de almacenamiento híbridos, por ej., discos Zip.
Memoria Flash (Tarjetas de Memorias Flash y Unidades de Estado sólido SSD)
Unidades de Entrada y salida
En computación, la entrada y salida o E/S (en inglés input/output o I/O), es la comunicación entre un sistema de procesamiento de información, tal como un ordenador, y el mundo exterior, posiblemente un humano u otro sistema de procesamiento de información. Los dispositivos de E/S son utilizados por una persona (u otro sistema) para comunicarse con un ordenador. Por ejemplo, un teclado o un ratón puede ser un dispositivo de entrada para un ordenador, mientras que los monitores e impresoras se consideran los dispositivos de salida para un ordenador. Dispositivos para la comunicación entre computadoras, tales como módems y tarjetas de red, por lo general sirven para entrada y salida.
Los dispositivos de entrada son aquellos dispositivos externos de un ordenador, el cual éste aloja componentes situados fuera de la computadora para algunos dispositivos externos, a la que pueden dar información y/o instrucciones. Mientras tanto los dispositivos de salida son aquellos dispositivos que permiten ver resultados del proceso de datos que realice la computadora (salida de datos). El más común es la pantalla o monitor, aunque también están las impresoras (imprimen los resultados en papel), los trazadores gráficos o plotters, las bocinas, etc.
Entre cada categoría y dispositivo, hay grandes diferencias: 2
Velocidad de transferencia de datos: varios órdenes de magnitud para transferir pero el hacer esto tienes que hacerlo con mucho cuidado, según las necesidades de cada dispositivo.
Aplicación: la funcionalidad para la que está diseñado un dispositivo tiene influencia sobre el software por ende lo tendrá sobre el sistema operativo.
Complejidad de control: cada dispositivo tiene una complejidad asociada, no es lo mismo controlar un ratón que gestionar un disco duro.
Unidad de transferencia: datos transferidos como un flujo de bytes/caracteres o en bloques de tamaño fijo.
Representación de datos: cada dispositivo puede usar su propia codificación de datos.
Condiciones de error: el porqué del error, su manera de notificarlo así como sus consecuencias difiere ampliamente entre los dispositivos.
Funcionamiento de PC
Una computadora básicamente es un dispositivo cuya principal función es la de procesar grandes cantidades de información en forma veloz y precisa, y que realiza este procedimiento gracias a una serie de elementos de hardware y software. Una PC es capaz de realizar gran cantidad de tareas muy complejas, y es allí en donde hace uso de un conjunto de instrucciones, llamadas programas o software, que son las órdenes que la computadora debe procesar mediante el hardware, produciendo una salida de datos en un formato entendible por sus usuarios.


SISTEMA INFORMATICO

Un sistema informático como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software y de recursos humano que permite almacenar y procesar información.

ESTRUCTURA

Los sistemas informáticos suelen estructurarse en Subsistemas.

·         Subsistema físico: asociado al hardware. Incluyendo entre otros elementos la CPU, memoria principal, la placa base, periféricos de entrada y salida, etc.

·         Subsistemas lógicos: asociado al software y la arquitectura. Incluyendo al sistema operativo, el firmware, las aplicaciones y las bases de datos.

Esquemas de los sistemas operativos

Equipos Lan, Man, Wan.

Tipos de redes.

Se distinguen diferentes tipos d redes (privadas) según su tamaño (en cuanto a la cantidad de equipos), su velocidad de transmisión de datos y su alcance. Las redes privadas pertenecen a una misma organización. Generalmente se dice que existen tres categorías de redes:

·         LAN (Red de area local)

·         MAN (red de área metropolitana)

·         WAN (red de área extensa)

SISTEMA OPERATIVO.

Monitores residentes.

Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un intérprete de comandos y un controlador (drivers) para el manejo de entrada y salida.

Lenguajes de programación.
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una maquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintéticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos respectivamente

Lenguajes complicados.

Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la maquina los compicadores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje maquina con código binario).

Definición de software: es el conjunto de los programas de computo, procedimientos, reglas, documentos y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

Considerando esta definición, el concepto de software va mas allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable.

Clasificación del SOFTWARE.

Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitrativa, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos que son:

Ø  Software de sistema.

Ø  Software de programación.

Ø  Software de aplicación.

HARDWARE.

El termino hardware (pronunciación AFI: [´ha:d,wE€]) se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informatico; sus componentes son: electicos,m electrónicos, electromecánicos y mecanicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es inteligente y es llamado: software.

HARDWARE TÍPICO DE UAN COMPUTADORA PERSONAL.

1.       Monitor

2.       Placa base

3.       CPU

4.       Memoria RAM

5.       Tarjeta de expansión

6.       Fuente de alimentación

7.       Unidad de disco óptico

8.       Disco duro, Unidad de estado sólido

9.       Teclado

10.   Ratón/Mouse